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如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
阅读量:5169 次
发布时间:2019-06-13

本文共 16485 字,大约阅读时间需要 54 分钟。

 

分类: 
 
27004人阅读
 
(135)
 
 

      本文实践自 Allen Tan 的文章《》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。

步骤如下: 1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项; 2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。 3.文件GameScene.h代码如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
 
#pragma once
#include 
"cocos2d.h"
#include 
"GameLayer.h"
#include 
"HudLayer.h"
class GameScene : 
public cocos2d::CCScene {
public:     GameScene(
void);     ~GameScene(
void);
    
virtual 
bool init();     CREATE_FUNC(GameScene);
    CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);     CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer); };

文件GameScene.cpp代码如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
 
#include 
"GameScene.h"
using 
namespace cocos2d;
GameScene::GameScene(
void) {     _gameLayer = 
NULL;     _hudLayer = 
NULL; }
GameScene::~GameScene(
void) { }
bool GameScene::init() {     
bool bRet = 
false;     
do      {          CC_BREAK_IF(!CCScene::init());                    _gameLayer = GameLayer::create();          
this->addChild(_gameLayer, 
0);          _hudLayer = HudLayer::create();          
this->addChild(_hudLayer, 
1);                    bRet = 
true;     } 
while (
0);
    
return bRet; }

4.HudLayer类增加一个方法:

1
 
CREATE_FUNC(HudLayer);
GameLayer类增加一个方法:
1
 
CREATE_FUNC(GameLayer);
5.修改
AppDelegate.cpp文件,代码如下:

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
 
//#include "HelloWorldScene.h"
#include 
"GameScene.h"
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {     
//...     
// create a scene. it's an autorelease object     
//CCScene *pScene = HelloWorld::scene();     CCScene *pScene = GameScene::create();
    
//... }

6.编译运行,此时只是空空的界面。 7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下; 8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图: 地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。 9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

1 2 3 4
 
bool init();
void initTileMap();
cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;

打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:

1
 
_tileMap = 
NULL;
添加如下代码:

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
 
bool GameLayer::init() {     
bool bRet = 
false;     
do      {         CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
        
this->initTileMap();                  bRet = 
true;     } 
while (
0);
    
return bRet; }
void GameLayer::initTileMap() {     _tileMap = CCTMXTiledMap::create(
"pd_tilemap.tmx");     CCObject *pObject = 
NULL;     CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject)     {         CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;         child->getTexture()->setAliasTexParameters();     }     
this->addChild(_tileMap, -
6); }

对所有图层进行setAliasTexParameters设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。 10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示: 11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示: 为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。 12.添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:

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#pragma once
#include 
"cocos2d.h"
#include 
"Defines.h"
class ActionSprite : 
public cocos2d::CCSprite {
public:     ActionSprite(
void);     ~ActionSprite(
void);
    
//action methods     
void idle();     
void attack();     
void hurtWithDamage(
float damage);     
void knockout();     
void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);
    
//scheduled methods     
void update(
float dt);
    
//actions     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);
    
//states     CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);
    
//attributes     CC_SYNTHESIZE(
float, _walkSpeed, WalkSpeed);     CC_SYNTHESIZE(
float, _hitPoints, HitPoints);     CC_SYNTHESIZE(
float, _damage, Damage);
    
//movement     CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);     CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);
    
//measurements     CC_SYNTHESIZE(
float, _centerToSides, CenterToSides);     CC_SYNTHESIZE(
float, _centerToBottom, CenterToBottom); };

 

打开ActionSprite.cpp文件,构造函数如下:

1 2 3 4 5 6 7 8
 
ActionSprite::ActionSprite(
void) {     _idleAction = 
NULL;     _attackAction = 
NULL;     _walkAction = 
NULL;     _hurtAction = 
NULL;     _knockedOutAction = 
NULL; }
各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:

 

  • Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。 States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。 Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。 Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。 Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。 Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。 Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。

新建一个头文件Defines.h,代码如下:

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#pragma once
#include 
"cocos2d.h"
// 1 - convenience measurements
#define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
#define CENTER ccp(SCREEN.width / 
2, SCREEN.height / 
2)
#define CURTIME 
do {                                                        \     timeval time;                                                           \     gettimeofday(&time, 
NULL);                                              \     
unsigned 
long millisecs = (time.tv_sec * 
1000) + (time.tv_usec / 
1000); \     
return (
float)millisecs;                                                \ } 
while (
0)
// 2 - convenience functions
#define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 
1)) + low
#define frandom (
float)rand() / UINT64_C(0x100000000)
#define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low
// 3 - enumerations
typedef 
enum _ActionState {     kActionStateNone = 
0,     kActionStateIdle,     kActionStateAttack,     kActionStateWalk,     kActionStateHurt,     kActionStateKnockedOut } ActionState;
// 4 - structures
typedef 
struct _BoundingBox {     cocos2d::CCRect actual;     cocos2d::CCRect original; } BoundingBox;
简要说明下: ①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小; ②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型; ③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举; ④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。 打开
GameLayer.h文件,添加如下代码:
1
 
cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;
打开
GameLayer.cpp文件,在
init函数里面添加如下代码:
1 2 3 4
 
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(
"pd_sprites.plist"); _actors = CCSpriteBatchNode::create(
"pd_sprites.pvr.ccz"); _actors->getTexture()->setAliasTexParameters();
this->addChild(_actors, -
5);

 

加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。 添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:

1 2
 
CREATE_FUNC(Hero);
bool init();
Hero类的
init函数的实现如下所示:

 

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bool Hero::init() {     
bool bRet = 
false;     
do      {         CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName(
"hero_idle_00.png"));
        
int i;         
//idle animation         CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(
6);         
for (i = 
0; i < 
6; i++)         {             CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat(
"hero_idle_%02d.png", i)->getCString());             idleFrames->addObject(frame);         }         CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames, 
1.
0 / 
12.
0);         
this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));
        
this->setCenterToBottom(
39.
0);         
this->setCenterToSides(
29.
0);         
this->setHitPoints(
100.
0);         
this->setDamage(
20.
0);         
this->setWalkSpeed(
80.
0);                  bRet = 
true;     } 
while (
0);
    
return bRet; }

我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示: 英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。 打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

1
 
#include 
"Hero.h"
GameLayer类添加如下代码:
1
 
Hero *_hero;
打开
GameLayer.cpp文件,在构造函数添加如下代码:
1
 
_hero = 
NULL;
init函数 this->addChild(_actors, -5);后面添加如下代码:
1
 
this->initHero();
添加
initHero方法,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8
 
void GameLayer::initHero() {     _hero = Hero::create();     _actors->addChild(_hero);     _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 
80));     _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());     _hero->idle(); }
创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用
idle方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到
ActionSprite.cpp文件,实现
idle方法,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 
void ActionSprite::idle() {     
if (_actionState != kActionStateIdle)     {         
this->stopAllActions();         
this->runAction(_idleAction);         _actionState = kActionStateIdle;         _velocity = CCPointZero;     } }
这个
idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到
kActionStateIdle,并且把速度置零。 13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:
14.出拳动作。打开
Hero.cpp文件,在
init函数idle animation后面,添加如下代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
 
//attack animation CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(
3);
for (i = 
0; i < 
3; i++) {     CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat(
"hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());     attackFrames->addObject(frame); } CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 
1.
0 / 
24.
0);
this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(
this, callfunc_selector(Hero::idle)), 
NULL));
打开
ActionSprite.cpp文件,实现
attack方法,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
 
void ActionSprite::attack() {     
if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk)     {         
this->stopAllActions();         
this->runAction(_attackAction);         _actionState = kActionStateAttack;     } }
英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发
attack方法,打开
GameLayer.cpp文件,在
init函数添加如下代码:
1
 
this->setTouchEnabled(
true);
重载
ccTouchesBegan方法,代码如下:
1 2 3 4
 
void GameLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {     _hero->attack(); }
15.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:
16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加
SimpleDPad类,派生自
CCSprite类,
SimpleDPad.h文件代码如下:
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#pragma once
#include 
"cocos2d.h"
class SimpleDPad;
class SimpleDPadDelegate {
public:     
virtual 
void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) = 
0;     
virtual 
void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) = 
0;     
virtual 
void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad) = 
0; };
class SimpleDPad : 
public cocos2d::CCSprite, 
public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate {
public:     SimpleDPad(
void);     ~SimpleDPad(
void);
    
static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName, 
float radius);     
bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename, 
float radius);
    
void onEnterTransitionDidFinish();     
void onExit();     
void update(
float dt);
    
virtual 
bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);     
virtual 
void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);     
virtual 
void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    
void updateDirectionForTouchLocation(cocos2d::CCPoint location);
    CC_SYNTHESIZE(SimpleDPadDelegate*, _delegate, Delegate);     CC_SYNTHESIZE(
bool, _isHeld, IsHeld);
protected:     
float _radius;     cocos2d::CCPoint _direction; };

 

对以上的一些声明,解释如下:

  • radius:圆形方向键的半径。 direction:当前所按下的方向。这是一个矢量,(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。 delegate:方向键的委托,后续进行介绍。 isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。

对于SimpleDPad类,使用了委托模式。意味着一个委托类(并非SimpleDPad),将会处理由被委托类(SimpleDPad)启动的任务。在某些你指定的点上,主要是当涉及到处理任何游戏相关的东西,SimpleDPad将会将职责传递给委托类。这使得SimpleDPad无需知道任何游戏逻辑,从而允许你在开发任何其他游戏时,可以进行重用。如下图所示: 当SimpleDPad检测到在方向键内的触摸,它会计算触摸的方向,然后发送消息到委托类指明方向。在这之后的任何事情都不是SimpleDPad所关心的了。为了实施这个模式,SimpleDPad需要至少了解其委托的有关信息,特别是将触摸方向传递给委托的方法。这是另一种设计模式:协议。可以看到SimpleDPad的委托定义了所需的方法,在这种方式中,SimpleDPad强制其委托有三个指定的方法,以便确保每当它想传递东西放到委托中时,它能调用这些方法中的任何一种。事实上,SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然,这不是希望看到的。打开SimpleDPad.cpp文件,添加如下代码:

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#include 
"SimpleDPad.h"
using 
namespace cocos2d;
SimpleDPad::SimpleDPad(
void) {     _delegate = 
NULL; }
SimpleDPad::~SimpleDPad(
void) { }
SimpleDPad* SimpleDPad::dPadWithFile(CCString *fileName, 
float radius) {     SimpleDPad *pRet = 
new SimpleDPad();     
if (pRet && pRet->initWithFile(fileName, radius))     {         
return pRet;     }     
else     {         
delete pRet;         pRet = 
NULL;         
return 
NULL;     } }
bool SimpleDPad::initWithFile(CCString *filename, 
float radius) {     
bool bRet = 
false;     
do      {         CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithFile(filename->getCString()));                  _radius = radius;         _direction = CCPointZero;         _isHeld = 
false;         
this->scheduleUpdate();
        bRet = 
true;     } 
while (
0);
    
return bRet; }
void SimpleDPad::onEnterTransitionDidFinish() {     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(
this
1
true); }
void SimpleDPad::onExit() {     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(
this); }
void SimpleDPad::update(
float dt) {     
if (_isHeld)     {         _delegate->isHoldingDirection(
this, _direction);     } }
bool SimpleDPad::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {     CCPoint location = pTouch->getLocation();
    
float distanceSQ = ccpDistanceSQ(location, 
this->getPosition());     
if (distanceSQ <= _radius * _radius)     {         
this->updateDirectionForTouchLocation(location);         _isHeld = 
true;         
return 
true;     }     
return 
false; }
void SimpleDPad::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {     CCPoint location = pTouch->getLocation();     
this->updateDirectionForTouchLocation(location); }
void SimpleDPad::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {     _direction = CCPointZero;     _isHeld = 
false;     _delegate->simpleDPadTouchEnded(
this); }
void SimpleDPad::updateDirectionForTouchLocation(CCPoint location) {     
float radians = ccpToAngle(ccpSub(location, 
this->getPosition()));     
float degrees = -
1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);
    
if (degrees <= 
22.
5 && degrees >= -
22.
5)      {         
//right         _direction = ccp(
1.
0
0.
0);     }     
else 
if (degrees > 
22.
5 && degrees < 
67.
5)     {         
//bottomright         _direction = ccp(
1.
0, -
1.
0);     }     
else 
if (degrees >= 
67.
5 && degrees <= 
112.
5)     {         
//bottom         _direction = ccp(
0.
0, -
1.
0);     }     
else 
if (degrees > 
112.
5 && degrees < 
157.
5)     {         
//bottomleft         _direction = ccp(-
1.
0, -
1.
0);     }     
else 
if (degrees >= 
157.
5 || degrees <= -
157.
5)     {         
//left         _direction = ccp(-
1.
0
0.
0);     }     
else 
if (degrees < -
22.
5 && degrees > -
67.
5)     {         
//topright         _direction = ccp(
1.
0
1.
0);     }     
else 
if (degrees <= -
67.
5 && degrees >= -
112.
5)     {         
//top         _direction = ccp(
0.
0
1.
0);     }     
else 
if (degrees < -
112.
5 && degrees > -
157.
5)     {         
//topleft         _direction = ccp(-
1.
0
1.
0);     }     _delegate->didChangeDirectionTo(
this, _direction); }
以上方法中,
onEnterTransitionDidFinish注册SimpleDPad委托类,
onExit移除SimpleDPad委托类,
update方法是当方向键被触摸时,传递方向值到委托类。
ccTouchBegan方法检测触摸位置是否在方向键圆内,如果是,则将isHeld置为true,并更新方向值,返回true以拥有触摸事件优先权。
ccTouchMoved当触摸点移动时,更新方向值。
ccTouchEnded将isHeld置为false,重置方向,并通知委托触摸结束。
updateDirectionForTouchLocation方法计算触摸点到方向键中心距离值,转换成角度,得到正确的方向值,然后传递值到委托。

 

打开HudLayer.h文件,添加头文件声明:

1
 
#include 
"SimpleDPad.h"
添加如下代码:
1 2
 
bool init(); CC_SYNTHESIZE(SimpleDPad*, _dPad, DPad);
打开
HudLayer.cpp文件,添加如下代码:

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
 
HudLayer::HudLayer(
void) {     _dPad = 
NULL; }
bool HudLayer::init() {     
bool bRet = 
false;     
do      {         CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
        _dPad = SimpleDPad::dPadWithFile(CCString::create(
"pd_dpad.png"), 
64);         _dPad->setPosition(ccp(
64.
0
64.
0));         _dPad->setOpacity(
100);         
this->addChild(_dPad);
        bRet = 
true;     } 
while (
0);
    
return bRet; }

以上代码实例化SimpleDPad,并且添加到HudLayer上。现在GameScene同时控制GameLayer和HudLayer,但有时候想直接通过HudLayer访问GameLayer。打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

1 2
 
#include 
"SimpleDPad.h"
#include 
"HudLayer.h"
GameLayer类声明修改成如下:
1
 
class GameLayer : 
public cocos2d::CCLayer, 
public SimpleDPadDelegate
并添加以下声明:

 

1 2 3 4 5
 
virtual 
void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction);
virtual 
void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction);
virtual 
void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad);
CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hud, Hud);

以上方法的实现暂时为空。这样我们就在GameLayer中添加了HudLayer的引用,同时还让GameLayer遵循SimpleDPad所创建的协议。打开GameScene.cpp文件,在init函数this->addChild(_hudLayer, 1);后面,添加如下代码:

1 2
 
_hudLayer->getDPad()->setDelegate(_gameLayer); _gameLayer->setHud(_hudLayer);
17.编译运行,可以看到左下角的虚拟方向键,如下图所示:
别试着压下方向键,英雄不会有任何反应,因为还未实现协议方法,这在 将完成。

 

参考资料: 1.How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1 2.如何使用cocos2d制作类似Scott Pilgrim的2D横版格斗过关游戏part1(翻译)  3.如何使用Cocos2d-x做一DNF类的游戏-part1 

非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址: 如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正

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